Taller “Programming for the 21st century classroom”

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Decía Loris Malaguzzi en su poema Los Cien Lenguajes del Niño que “El niño está hecho de cien, el niño tiene cien lenguajes, cien manos, cien pensamientos…” y es cierto que las oportunidades de aprendizaje se multiplican cuando hacemos planteamientos didácticos utilizando diferentes lenguajes, ya sean de expresión escrita, matemática, musical, plástica, cinematográfica, etc. Y para no robar esas oportunidades como continuaba en sus versos el pedagogo italiano, conviene siempre tener en mente que enriquecer con nuevos lenguajes nuestras escuelas supondrá un valor añadido al aprendizaje de nuestro alumnado.

Así el lenguaje de la programación, que a priori pudiera parecer frío y enfocado solamente para algunas mentes privilegiadas, es una gran baza al alcance de muchos, para crear y poder expresarnos de una manera más. No es ajena esa frase que muchos programadores han puesto en alza The Code is Poetry. Los nuevos lenguajes relacionados con la programación son una nueva alfabetización en las aulas. A través de estos, se pueden desarrollar diferentes proyectos cruzando todas las áreas curriculares. Es decir podemos hablar un nuevo “idioma” relacionado con nuestros contenidos curriculares que permita la adquisición de nuevos procesos cognitivos con una intención comunicativa. Y así sucedió en el transcurso del curso que tuvo lugar en el Future Classroom Lab de Bruselas del 17 al 21 de octubre: Programming for the 21st century classroom, que tuvo diversos contenidos y sesiones destacadas ofreciendo una serie de recursos muy útiles en el aula.  Los talleres fueron conducidos por Patrick Feeney, Margo Tinawi, Benjamin Nizet y actuando de anfitriona del FCL Elina Jokisalo que tuvo la gentileza de presentar el proyecto del Aula del Futuro.

Los objetivos del curso eran:

  • Apoyar a los profesores involucrados en la enseñanza con herramientas TIC y su utilización para mejorar la experiencia de aprendizaje enfocado hacia la adquisición del lenguaje de la programación.
  • Proporcionar a los docentes ideas y recursos concretos en la enseñanza de la programación.
  • Ofrecer a los maestros una visión general del contexto social y los fundamentos de la enseñanza de programación.
  • Ofrecer a los profesores un lugar de intercambio con compañeros de ideas afines para intercambiar recursos, ideas y proporcionar orientación entre sí.

Sesiones destacadas

SCRATCH + MAKEY MAKEY:

Experimentando con fruta y Makey Makey
Experimentando con fruta y Makey Makey

Una de las partes más destacadas de la formación fue dedicada a las posibilidades educativas de la herramienta Scratch, que fue desarrollada y publicada en 2003 por el MIT Media Lab. Esta herramienta se creó con el fin de acercar a los más jóvenes el lenguaje de la programación. Mediante un código visual con etiquetas vinculadas a acciones, que una vez ensambladas generan interacción entre objetos digitales. De este modo con Scratch podemos desarrollar videojuegos, animaciones, presentaciones, crear y animar historias, realizar test de preguntas y respuestas de forma divertida y un sin fin de propuestas que podemos encajar perfectamente en cualquier currículo de las asignaturas de nuestro sistema educativo.

La herramienta está a día de hoy siendo realmente útil en el desarrollo del pensamiento computacional a nivel mundial en las edades más tempranas y raro es el caso de docentes que al menos no han oído hablar de ella.

Vimos algunos de los aspectos básicos de Scratch como la creación de personales, escenarios y diferentes disfraces, las distintas posibilidades de los comandos/etiquetas y e hicimos un par de prácticas sencillas como animar un murciélago que vuela siguiendo el cursor del ratón o una aplicación para pintar cambiando el color de la brocha con el arcoíris.

Después de experimentar pudimos charlar en grupos por áreas de conocimiento las aplicaciones que tiene esta herramienta en nuestro aula. Descubrimos que en el siguiente sitio web podemos encontrar clasificados recursos según etapa, idioma, contenido, currículo, etc. Una alternativa a Scratch que se está moviendo dentro del mundo universitario para estudiantes de carreras no técnicas en el aprendizaje de la programación es Snap.

Dentro de la misma sesión pudimos también conocer el enorme potencial que tiene esta herramienta al conectar el mundo digital con el físico, utilizando una placa que cada vez está más extendida dentro del mundo educativo llamada Makey Makey. Con ella podemos diseñar artilugios que responden a nuestra programación, de tal modo que podemos diseñar controladores para los videojuegos, instrumentos musicales, instalaciones interactivas, etc.

La placa de Makey Makey es relativamente asequible y se pueden desarrollar infinidad de proyectos. También existen para niveles más avanzados y mentalidades maker placas para construir tu propio dispositivo. Algunos proyectos con Makey Makey pueden consultarse en su web y también puedes unirte a la red de educadores que utilizan Makey Makey para el aprendizaje en Facebook.

PROGRAMAR SIN ORDENADORES:

Uno de los recursos más valiosos que se ofrecieron en el taller fue la iniciativa que lleva a cabo CSUnplugged. Uno de los comentarios más habituales a la hora de llevar a nuestras aulas la enseñanza de la programación es la falta de recursos digitales y dispositivos para su aprendizaje. Es por ello que surge esta experiencia para ayudar a aquellos docente que quieren proponer el aprendizaje de la ciencia computacional con algunos recursos analógicos y orgánicos. Papel, cartón, lapiceros, cintas, lana, etc. pueden ser grandes aliados para este propósito. De esta manera pudimos aprender el lenguaje binario, algoritmos, comprensión de datos, etc. Además las actividades son eminentemente prácticas y muy dinámicas con una gran dosis de movimiento.

Tenemos la suerte además de que la guía didáctica de las actividades que proponen se encuentra en castellano y se puede descargar de forma gratuita. Con estos recursos podremos diseñar actividades muy vinculadas con CTIM (STEAM) e introducir de forma curricular conceptos de programación de manera bastante sencilla y experiencial.

CONTAR HISTORIAS CON MÚLTIPLES POSIBILIDADES:

Otra herramienta muy singular y muy poco conocida es Twine. Esta sirve para escribir historias no lineales interactivas. Si recuerdas aquellos libros de los 80 de Elige tu propia aventura y te encantaban, Twine es tu herramienta, además adaptada al siglo XXI. Con ella podrás diseñar un cuento, historia, novela con múltiples opciones y finales. Podrás aderezarla con la magia de la web añadiendo gráficos, fotografías, sonidos, vídeos, etc. Incluso para los más atrevidos poner en acción conocimientos de HTML, CSS,… Con paciencia y controlando las opciones de etiquetas de programado de Twine podremos conseguir de forma rápida excelentes resultados desarrollando nuestra habilidad para la escritura. Los docentes de Lengua y Literatura tendrán una oportunidad aquí de introducir la programación para combinarla con la narrativa y la imaginación, independientemente del idioma que usemos.

Para empezar en Twine lo mejor es adentrarse en su página de bienvenida, resolver dudas en la Wiki y buscar para publicar las historias un alojamiento gratuito  o el conocido portal de creación de páginas web, WIX.

RETOS ROBÓTICOS CON LEGO:

Probando robots creados con LEGO Mindstorm para que sigan un trazado
Probando robots creados con LEGO Mindstorm para que sigan un trazado

Un clásico de la robótica y la programación de robots es LEGO. La marca de juguetes de construcción apostó hace ya muchos años por la iniciativa de diseñar que sus piezas de ensamblaje combinadas por sensores pudieran programarse a través de un software que ellos mismos crearon. Es realmente sencillo siguiendo las indicaciones de los materiales de LEGO montar un robot y programarlo. A partir de ahí empiezan los retos para conseguir realizar pruebas con diferentes elementos. Las posibilidades son infinitas para empezar a desplegar las habilidades del cálculo, la lógica, la geometría, la física y por supuesto, la resolución de problemas, la aparición de la imaginación, la potencia del trabajo en equipo, etc. LEGO diseñó toda una metodología de trabajo para adquirir la competencia suficiente para acabar diseñando tus propios robots y tus propias programaciones para que este funcione. Un simple reto, como que el robot con sus ruedas siga unas líneas que trazan un sencillo camino, pueden ser horas de apasionante aprendizaje combinadas con la emoción del juego.

OTROS RECURSOS:

Además durante el desarrollo de las sesiones intercambiamos diferentes recursos variados que dejo reseñados por si fuesen de interés:

Conclusiones

Estamos en el Siglo XXI, y este avanza a un ritmo vertiginoso. La educación formal nos hizo creer que las disciplinas están totalmente desvinculadas unas de otras y el estudio por asignaturas separa el conocimiento que en la vida real no está parcelado. A día de hoy no hay que estar encaminado hacia una ingeniería técnica para aprender programación. Un músico puede programar su música, un escritor puede codificar sus narraciones, un escultor puede esculpir sus diseños 3D con etiquetas de código o un diseñador gráfico utilizar diferentes lenguajes para presentar sus trabajos en una web. Incorporar la programación desde edades tempranas no es difícil y simplemente el enfoque para abordar este aprendizaje tiene beneficios para la estructuración del pensamiento. Son muchos los juegos que ya utilizan estos lenguajes para dispositivos móviles, o para ordenador.

En los barrios los Coder Dojo, o asociaciones de personas jóvenes y pequeñas que quedan en sus ratos libres para programar están aumentando y de este modo se divierten creando y resolviendo problemas para la comunidad. Ahora simplemente queda dar el salto y lanzarse a probar alguna de las herramientas propuestas. Una vez arrancada la experiencia es difícil la marcha atrás.

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